MIT द्वीप प्रयोग: 13 AI एजेंटों ने अकेले छोड़ने पर सीखा "खेलना" — खेले हुए एजेंट आगे निकले

MIT द्वीप प्रयोग: 13 AI एजेंटों ने अकेले छोड़ने पर सीखा "खेलना" — खेले हुए एजेंट आगे निकले

TechCrunch ने आज सुबह MIT के एक दिलचस्प एजेंट प्रयोग की रिपोर्ट दी। शोधकर्ताओं ने 13 AI एजेंटों (कोडनेम Eko, Claude Opus 4.7 पर आधारित) को 30 घंटे तक बिना किसी काम के एक वर्चुअल रेगिस्तानी द्वीप पर अकेला छोड़ दिया। खुद को संभालते हुए एजेंटों ने अपने खेल खुद ईजाद करने शुरू कर दिए, जिनमें खेल के विशिष्ट लक्षण दिखे।

1. अकेले छोड़ने पर AI ने खेलना शुरू कर दिया। एक Eko ने एक घंटे में द्वीप की सबसे ऊंची चट्टान पर विजय पाई, समुद्र में खोई सोने की अंगूठी को बास्केटबॉल का हूप बना दिया, और यहां तक कि खोई अंगूठी की याद में पत्थरों से "दिल" बना दिया — उसने अपने लॉग में लिखा "Ouch. Lost the Ring." अंगूठी के रीसेट होने के बाद उसने अंगूठी को खुद पर "पहन" भी लिया।

2. खेले हुए एजेंटों ने बेहतर प्रदर्शन किया। 30 घंटों के बाद शोधकर्ताओं ने ठोस चुनौतियां दीं, जैसे सबसे ऊंची चट्टान पर अधिक से अधिक वस्तुएं पहुंचाना। खेले हुए एजेंट आम तौर पर उन समान एजेंटों से आगे रहे जो कभी द्वीप पर नहीं गए, और उनमें से 6 ने स्वतंत्र रूप से एक भौतिकी तरकीब खोजी — छलांग के बीच में ब्लॉक छोड़ने से वह दूर फेंका जाता है — जिसे डिजाइनरों ने जानबूझकर संभव नहीं बनाया था।

3. सीखने का एक नया तरीका। शोधकर्ताओं का कहना है कि आज के एजेंट पहले से तय कार्यों और सफलता के मानदंडों पर प्रशिक्षित होते हैं, जबकि खेल एक और रास्ता देता है: एजेंट को पर्याप्त समृद्ध और सुरक्षित दुनिया दें, उसे खुद चुनने दें कि उसे क्या दिलचस्प लगे, और उपयोगी ज्ञान अनुभव से जमा होने दें — "शायद कुछ क्षमताओं को बचपन चाहिए।"

UC बर्कले की संज्ञानात्मक वैज्ञानिक Eunice Yiu चेतावनी देती हैं कि वर्तमान साक्ष्य यह साबित करने के लिए पर्याप्त नहीं हैं कि मॉडल वास्तव में "खेल" रहे हैं; व्यवहार के पीछे की अनुभूति के लिए और साक्ष्य चाहिए।

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